Много и сразу
Чтобы мне рассказать о ваших проблемах, для начала я немного расскажу о вас самих.
Как вообще люди попадают в казуальную индустрию? Многие из больших игр. Вот я, например, пришел именно из них, и, наблюдая за тем, что там "наверху" сейчас творится (кризисы, пираты, цены низкие, next-gen наступает...), чувствую себя вовремя сбежавшим.
Вторая часть разработчиков появляется из ниоткуда. Собираются, представим, друзья студенты, решают взять курсовую по программированию и заработать на ней немного денег. А если повезет, то и много.
И тех, и других придется огорчить - много не получится. Во всяком случае, сразу. Не обязательно мириться с этой мыслью, просто не надо гнаться за этим "много и сразу".
Мысль разработчика, который хочет получить сразу много денег, обычно идет так. Он видит, что все вокруг делают свои арканоиды, коллапсы, беджевеледы, и понимает, что с ними быстро не получится - все рыбные места заняты, да и вообще, разбираться надо долго и упорно. Значительно лучше - найти свою нишу.
Сейчас уже, кстати, арканоиды, беджевеледы и коллапсы - это и есть те самые ниши, которые могут быть вполне привлекательными для маленьких команд.
Начинающие думают: А вдруг повезет, как создателям Virtual Villagers, например. Вдруг в самую точку вдарят оригинальностью задумки?
Если хочется взять пример "неожиданного удара в самую точку" - сейчас лучше смотреть на Dream Chronicles и Chocolatier. С другой стороны, время для таких "ударов" очень неудачное наступило. Топы скачут с бешеной скоростью, моментом "накрывая" очередными волнами все, что выходит.
У нас есть очень хороший пример - Voodoo Dimension со своим Master of Defense. Они сделали, наверное, один из самых удачных стартапов на нашем рынке, даже не задумываясь о том, что их переделка варкрафтовского мода так четко ляжет на классический жанр казуальной стратегии. И что же? Игра несколько месяцев провисела в топе Reflexive и сделала ребятам отличное имя. Однако получилось ли много денег? Нет, увы, на хаммерах они не ездят, на Багамах не живут. Вовсю работают над следующей игрой. (Сейчас уже сделали ее, в обычном казуальном жанре, и заработали на ней значительно больше, чем на MoD.) Да, разработка окупилась, но не сильно.
И заметьте, это почти идеальный пример, когда одновременно сработало высокое качество, оригинальная идея и удача.
Итак, что я советую начинающим. Не стоит кидаться в оригинальность - скорее всего только потеряете время и силы. Выберите один из привычных жанров и постарайтесь в нем сделать настолько качественную игру, насколько возможно. Лучше потратить время, шлифуя до блеска и переделывая графику и интерфейс, чем придумывать новый игровой процесс. Особенно будьте придирчивы и кропотливы в отношении к интерфейсу. Малейшая невнимательность в этом может стоить казуалке многого.
Жанры
Помню, на форуме многим было интересно, какой жанр выбирать. В принципе, откройте Real Arcade, посмотрите топы на Game-sales-charts.com и выберите, что нравится. Я лучше расскажу, какие жанры выбирать не стоит.
Так уж получилось, что большинство разработчиков игр - мужчины. И, опять же, так уж получилось, что в казуальные игры в основном играют женщины. Такая вот нестыковочка. Что первым приходит на ум любому игроку мужского пола при упоминании маленьких игр? "Тетрис", конечно!
И сразу хочу сказать: Пожалуйста. Не надо. Делать. "Тетрис".
Почему? Во-первых, потому что "Тетрис" залицензирован, и ни один портал у вас эту механику не возьмет. Во-вторых, на компьютерах казуальный тетрис давно умер, и последние гвозди в его гроб заколотил Андрей Фомин своими инлеями. (Кстати, любопытно, что жанр, созданный русским, русскими же и был убит.)
Что приходит на ум после "Тетриса"? Lines. Но этот жанр тоже, если не умер, то, как минимум, "мутировал", снова благодаря нашим соотечественникам Nevosoft и Thunderstorm. Поэтому, не посмотрев Wonderlines и Da Vinci Secret, даже не думайте браться за линии.
C другой стороны, жанры на казуальном рынке часто меняются до неузнаваемости, так что возможно и Lines через полгода уже во что-то совершенно другое превратятся.
Кстати, неожиданно эти мои слова подтвердились. Через полгода после лекции Enkord выпустили Emerald Tale, где игровой процесс уже разительно отличался, не выходя за границы жанра.
Что еще приходит в голову хардкорному разработчику при упоминании "маленьких игр"? "Сапер" и "косынка". И снова не советую идти в эти жанры. Хотя примеры "оказуаливания" саперов были (BeTrapped!), они считаются неудачными. Жанр пасьянсов, это уже что-то более похожее на реальность. Главное, обратите внимание: продавая игру казуалам, вы продаете им в первую очередь игровой процесс. У вас может быть сорок режимов игры, мощная система рейтингов, призванная заставить проходить один уровень раз за разом, но всегда должен оставаться единый и цельный игровой процесс, одна четкая задача, путь к которой должен быть очевиден.
Максимум - выбор из двух задач, когда, опять же - вполне очевидно, какой выбор что приносит. Так что пасьянсы можно делать, но только не состоящие из одного уровня, который нужно множество раз переигрывать.
Это элементарный совет, но знали бы вы, сколько начинающих им пренебрегает. И не забывайте о передышках между уровнями, когда игра подсчитывает очки.
Сейчас все стараются заполнять такие "передышки" мини-играми. Но стоит помнить, что времени и сил эти мини-игры могут отнять очень много, делать же их на скорую руку я не советую. Лучше, если мини-игр вообще не будет, нежели будут, но слабые.
Игрок постоянно должен чувствовать, что он становится круче, и такие передышки между уровнями - самый простой способ напоминать ему об этом.
Еще советую без веских причин не отходить от структуры "уровни-миры" и волнообразного наращивания сложности.
Вернемся к жанрам. Какую еще "маленькую" игру хотел бы сделать каждый хардкорщик? Аркаду, конечно. И снова - какие поджанры аркад не советую. Pac-man и Digger - все, отбегались (точнее, благополучно перебрались на хендхелды, где не используется мышь). Supaplex и другие варианты Bolder Dash и вообще все, где логики больше чем аркады - это уже хардкор, о котором расскажу чуть ниже. Все, в чем есть хотя бы намеки на файтинг и насилие - не пойдет. (Сейчас уже не советую начинающим делать и скроллшутеры, за исключением "пластилиновых" вроде Platypus.)
Остаются потомки Mario, Sonic (см. "массовые убийства путем запрыгивания на голову"). Эти могут пойти, но тут есть одна большая проблема. Дело в том, что казуалам нужна красивая картинка, симпатичный и проработанный персонаж. Забавные прыгающие мячики/кубики и схематичные уровни для них не катят. Посмотрите, как сделаны многочисленные платформеры для Gameboy Advance, посмотрите на Turtle Odyssey и Turtix. Если ваши художники не потянут графику и анимацию такого уровня, лучше даже не мучить их. Впрочем, даже если потянут, все равно лучше не мучить и взяться за жанр попроще. Есть риск потратить много времени и денег, а потом все это выкинуть в корзину из-за мелких ошибок в интерфейсе или стилистике.
Обходные пути
Теперь расскажу о путях, которые позволяют разработчику делать "маленькие игры", но при этом обходить стороной заморочки казуального рынка. Основных обхода я знаю четыре.
Первый - это Adware. Если у вас есть богатые дяди/тети или зверски богатые друзья ваших дядей тетей или богатые дяди и тети друзей ваших... ну, в общем, ясно... тогда трясите всю эту родню на тему - не хочет ли кто порекламировать свои компании в ваших играх. (Понятно, что деньги у них не просто так взялись - не клад ведь они нашли.) И если кто хочет, делайте игры на халяву, пичкайте рекламой и раздавайте всем подряд. О казуальных издателях и порталах можете забыть как о страшном сне. У нас, в России (и конкретно на dtf тоже) есть Сергей Елисеев, который уже много лет служит примером того, как это все правильно делается. Расспросите его.
Второй путь - это хардкор. Тут много хороших удачных примеров: Eets, Gish, DROD, Armadillo Run, Elasto Mania. Из "наших" - Михаил Мурашов и вся Sigma со своими шутерками. Тут свои правила игры и свои жанры. Однако если идете по этому пути, вам стоит сразу задумываться о раскрутке своего сайта и упорной работе с community. Есть даже большой американский портал - Reflexive - который хардкорщиков очень любит. Да, и обратите внимание, что хардкорную шаровару можно хорошо подписать на CD, так как аудитории почти одинаковые.
Сейчас "казуальным хардкором" занялись Enkord, и вроде как это у них вполне себе успешно получается. Так что можно к ним обращаться.
Третий путь - аутсорс. То есть никто не заставляет вас сразу же бросаться во все тяжкие. Поаутсорсите поначалу графику или звук, а параллельно можете набираться опыта и контактов. На этом был основан стартап Максима Милеева с его DayTerium - тоже один из самых удачных недавних стартапов, который я знаю. Хочется отметить, что Макс кроме всего прочего еще и почти единственный, кто сумел подписаться со всеми в России, чего и вам всем желаю.
Последний, четвертый путь - консоли. В первую очередь, PSP и DS. Там совершенно другие казуалки (см. LocoRoco, Lumines, Hot Pixel), но, с другой стороны, привычные Luxor и Diner Dash тоже вполне успешно там продаются. Об этом пути я мало знаю (и даже не знаю, кто у нас в этом разбирается) так что просто отмечаю - путь есть, люди им ходят.
Важно!
А теперь несколько больших и важных советов:
1. Общайтесь! Оглянитесь вокруг и посмотрите, как вас много. (Между прочим, зал на лекции был полон.) Чтобы показывать друг другу свои творения, вам не нужны конференции, не нужна даже порка на SWRus. У вас всех есть ICQ, есть телефоны. Вот еще хинт: почти в каждом городе можно найти такие тихие спокойные маленькие кофейни и бары. Обсуждать там игры за кружкой пива - одно удовольствие. Спрашивайте мнения, делитесь опытом, предлагайте фичи, критикуйте со всей силы. Это казуальные игры, здесь не настолько опасно показывать концепты, как в больших. Не бойтесь, что у вас своруют идеи. (То есть их, конечно, своруют, просто хуже вам от этого не станет, так что не бойтесь.) Главное, то качество, которое вы вкладываете в игры, а его у вас украсть не могут. Также, обратите внимание, что вы можете делиться мнениями о дистрибьюторах, аутсорсерах и порталах. Заметьте, что вы можете разглашать друг другу продажи условия договоров.
Я, естественно, не советую вам этого делать, так как это незаконно, и, если поймают, то мало не покажется. Но, не вижу смысла умалчивать правду: это для вас лучший способ понять рынок практически ничем не рискуя, не затрачивая времени на лишние изобретения велосипеда, и не набивая многих шишек. И, что самое главное, проиграют от такого вашего "неправильного" поведения лишь те, чей "бизнес" строится на запудривании мозгов разработчиков, не владеющих полной информацией. Они единственные, кому ваше незнание рынка на руку. Остальные, как издатели, так и порталы, лишь выиграют.
В конце концов, просто тусуйтесь, ищите друзей - это ведь интересно! И не стесняйтесь раздаривать бесплатные ключи всем сочувствующим. (Уверен, что среди разработчиков немного казуалов, так что, вряд ли вы потеряете много продаж.) Это отличный способ находить новых друзей и получать фидбэк.
2. Следите за рынком Кто-то считает, что этим должен заниматься продюсер, или лид проекта, или вообще кто-то со стороны. Я думаю, это не так. Пускай за рынком следят все в вашей команде. Это совсем не сложно - на Big Fish Games выходит одна игра в день. К каждой игре у них есть демo-ролик. Что вам мешает просматривать этот видеоролик? Если ваша игра того же жанра, пускай ее качают и смотрят дизайнеры и программисты. Если похожий сеттинг - художники. Это совсем не много времени - минут десять в день, и где-то час в неделю, когда выходит что-то подходящее. Но это помогает. И хорошо помогает.
3. Тестируйте на целевой аудитории Этот совет старый как мир, однако, все равно раз за разом разработчики не хотят показывать свои игры мамам, бабушкам, сестрам, женам, дочерям, секретаршам, бухгалтерам... в общем - девушкам. Не нужно просить у них критики, просто дайте им поиграть, пустите запись лога игры и потом, забрав нужные файлы, спокойно просмотрите этот лог.
4. Копируйте Проще говоря, тырьте. Что? Все что угодно! И без зазрения совести. Это казуальные игры, а вы - начинающий. Если вам удастся грамотно своровать геймплейные фишки, считайте, что половина пути к процветанию уже пройдено. Вас никто не поймает за руку, потому что никто не пострадает от вашего воровства. (Впрочем, люди могут обидеться, так что иногда неплохо бы аккуратно спрашивать разрешение, если с кем-то лично знакомы.)
Теперь я бы выразился помягче. "Тырить" стоит какие-то элементы механики или строение менюшек, бонусы или некие геймплейные детали. Но поостерегитесь брать весь игровой процесс игры, у которой еще нет "чистых" клонов от других компаний. Постарайтесь быть как можно осторожнее с сеттингами - потому что там можно попасть на хорошие деньги, особенно если сделать две игры с похожей механикой и таким же сеттингом. Подробнее: Copyright Registration for Computer Programs и Information on game copyrighting from the Library of Congress.
5. Учитесь на своих ошибках Если вам кажется, что вы их не сделали, значит, вы всего лишь их не замечаете. Как и все люди, вы совершаете ошибки непрерывно, и никак не можете это изменить. И в этом нет ничего плохого. Просто лучше замечать их, чем не замечать.
Полезные материалы
Вот несколько сайтов, которые могли бы вам пригодиться:
- JayisGames.com
Любопытный хардкорный портал, где можно посмотреть, что сейчас творится на рынке инди.
- CasualGameBlogs.com
Сборная солянка всевозможных шароварных блогов. Встречаются очень интересные интервью и дневники разработчиков, как казуальных, так и хардкорных.
- GameProducer.net
Здесь казуальщики рассказывают о своих продажах. Может, конечно, и врут.
- Game-Sales-Charts.com
Топы. Много. Очень!
- GameTunnel.com
- Неплохой (хотя и почти заброшенный) журнал с обзорами шароварных игр. А еще это один из многих способов заглянуть на Reflexive для русских ip.
- CasualGames.ru
Сайт отечественной казуальной конференции.
- groups.yahoo.com/group/swrus-games/
Многолетнее и не стихающее ни на час обсуждение русских казуальных игр. Здесь же обретается многим известная "порка".
Напоследок скажу, что все эти советы могут выглядеть поверхностными и спорными, все-таки разработкой казуальных игр в начинающих компаниях я не занимался, лишь общаясь со многими казуальными разработчиками и издателями. Однако несколько дней назад у меня появилась возможность проверить выдвинутые выше принципы на себе.
Мы - я и еще два человека (художник и программист) занялись разработкой полноценной казуальной игры, планируя закончить ее за два месяца без отрыва от основной работы. Я решил, что скрывать нам особо нечего, поэтому во всех деталях описываю процесс разработки (с фотографиями, скетчами, показом промежуточных билдов, описанием развития идей и объяснением встречающихся проблем) в открытом дневнике: journals.ru/users/VITOinc.
Думаю, этот дневник, подробно описывающий каждый этап процесса, может помочь не меньше, чем любая теоретическая информация.
[04.12.2007]
Источник: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=49010 |