Пятница, 29.03.2024, 08:04
Что нам стоит Scratch построить?

 Почитаем...

Посмотрим...
Категории каталога
Программирование игр [5]
Форма входа
Поиск
Загляните сюда тоже
Сколько нас

Сейчас на сайте:: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Программирование игр » Программирование игр

10 способов сделать ПЛОХУЮ казуальную игру

Когда в 2000 году мы основали PopCap Games и запустили нашу первую игру Bejeweled, мы и не представляли, что эта скромная игра, основанная на перестановке бриллиантиков, зародит новый жанр - казуальные игры. Конечно, его истоки надо искать гораздо раньше - во времена классических головоломок типа Tetris и различных аркадных игр 80-ых, а также во время появления модели "Try before you buy" в начале 90-ых, отлично зарекомендовавшей себя после ошеломляющего успеха Doom.

Но для стремительного развития казуального жанра так же понадобились общедоступность сети Интернет и технологии нового поколения электронной коммерции. Внезапно те, кто считал, что компьютерные игры - игрушки для перевозбудившихся подростков, а именно типичные домохозяйки и скучающие секретарши, наравне с миллионами злостных НЕ-геймеров обнаружили, что веб-игры могут быть весьма интересны и доступны, так как для их приобретения достаточного всего лишь номера кредитной карточки.

С тех пор компания PopCap выпустила нескольких дюжин игр, яркими представителями которых являются: Bookworm, Zuma, Insaniquarium и Chuzzle, и прошла путь от подвального помещения с пятью работниками до компании со штатом в 50 человек и филиалами в Сан-Франциско и Ирландии. А рынок казуальных игр рос вместе с нами.

По мере развития рынка компьютерных игр никому так и не удалось найти универсальную формулу создания хитовой казуальной игры. Однако на протяжении своего нелегкого пути PopCap удалось выявить много способов загубить потенциальный хит. Вашему вниманию предоставляется 10 самых ужасных вещей, которые можно сделать при создании казуальной игры.

1. Сделать ее ужасно тяжелой

Многие разработчики, наигравшись в хардкорные игры на ПК или на приставках, заимели привычки преодолевать зубодробительные препятствия. В свою очередь, казуальный игрок ищет расслабляющий, беззаботный геймплей. Поэтому не надо использовать Ninja Gaiden или Quake на уровне сложности Nightmare как образец для уровня сложности в своей игре. Не карайте жестоко новичков за их ошибки, не заставляйте пользователя переигрывать уровни сотню раз только потому, что он не может его пройти. Ни одна казуальная игра не провалилась из-за того, что она была слишком легкой.

2. Сделать дюжину посредственных режимов игры вместо одного хорошего

Множество вариаций бонусных игр может прибавить ценности вашей игре, однако совсем нехорошо, если лучший режим игры не будет основным. Будьте уверены, новички не поймут, в каком режиме им лучше всего играть. Прямо с порога вы должны направить их именно в тот режим, от которого они получат наибольшее удовольствие. Если вы не можете решить, какой из режимов игры лучший - похоже, что все они не слишком удачные.

3. Сделать игру с размером дистрибутива в 600Mb, которая к тому же требует 2 3D- видеокарты последнего поколения

У казуальных игроков старые компьютеры, и они никогда не модернизируют драйвер видеокарты, DirectX или что бы то ни было. По некоторым данным, приблизительно четверть пользователей все еще использует модемы для выхода в сеть. Примерно столько же используют видеокарты, которые не поддерживают 3D в любом его проявлении. Если ваша игра громадного размера, плюс она рушится, если у пользователя не установлена 3D-видеокарта,- считайте, что вы потеряли 50% потенциальных покупателей.

Делайте игры под ПК вашей аудитории, а не под вашу собственную машину.

4. Продавать игры со своей собственной домашней странички

Вы провели анализ и точно выяснили, какая именно схема распространения более всего подходит для вашей игры? Стандарт индустрии - 1 час триал-периода при цене продукта в 20 USD, однако это не является обязательным требованием, от которого нельзя отступать.

Будьте внимательны в выборе издателя. Это очень маленькая индустрия, и у издателей есть множество игр, из которых они могут выбирать. Если с вами трудно вести дела, то вам легко найдут замену. Однако, с другой стороны, не хватайтесь за первое предложение. Обдумайте все спокойно, и не раз. Особенно, если предлагаемый контракт подразумевает эксклюзивные обязательства.

5. Использовать правую кнопку мыши

Или клавиатуру. Казуальные игроки не воспринимают сложные системы управления. Если они не освоили управление с первых минут игры - они перейдут к другому продукту. Запомните, многие из потенциальных покупателей с компьютером "на вы", поэтому модель управления шутеров от первого лица - клавиатура + мышь - в нашем случае не подходит.

Постарайтесь максимально упростить управление, сведя все к использованию одной кнопки мыши.

6. Дать игре ужасающее название или тематику

Темы, которые популярны на ПК или на Xbox, неактуальны в казуальных играх. Использование в названиях игр таких слов как "война", "кровь" или "атака", а также активное эксплуатирование в своей игре всевозможных роботов, жуков, черепов или жуков-роботов с черепами вместо голов грозит провалом. Самые подходящие названия и темы - это нечто простое, прямолинейное и аккуратное, как Zuma или Bejeweled.

7. Низкий счет

Когда мы тестировали первую версию Dynomite, за основные комбо игрок награждался всего одним очком, и в среднем игра заканчивалась со счетом не больше чем в пару сотен баллов. Всего лишь добавив ноль к каждой цифре, мы получили удивительные результаты: игра начала казаться пользователям намного проще и интереснее.

Существует множество подобных психологических факторов, которые позитивно влияют на восприятие игры пользователем. Не игнорируйте их! Сделайте приятным любое действие, производимое игроком, где бы то ни было.

8. Пользователи любят читать

У вас сложная игра? Игрок должен прочитать несколько страниц инструкций, прежде чем станет соображать, что к чему? Этого не будет. Чем больше текста показывать игроку, тем меньше он будет его читать. Казуальные игроки прочитают строчку-другую инструкций... Может быть.

Правильнее всего сделать обучение наглядным и интерактивным. А лучше всего, если игрок сможет разобраться в игре вообще без инструкций. Сюда же: сюжетную линию в виде истории сведите к минимуму, ограничьте ее максимум парой экранов перед началом игры.

9. Сделать игру очень сложной и заумной

Существует множество заумных головоломок со своей аудиторией поклонников. В большинстве случаев - НЕ казуальной аудиторией. Казуалы скорее обратят внимание на пасьянс, чем на кроссворд из субботней газеты.

Для многих казуалов игры - это, в первую очередь, инструмент для релаксации и снятия стресса. Для них термин "бездумная" не является негативной характеристикой игры. Они хотят совершать такие действия в игре, над которыми не надо долго думать.

10. Не обращать внимания на то, что другие говорят о вашей игре

Несмотря на то, что казульные игры носят приставку "indie" (независимые), не стоит игнорировать потребности и желания игроков. Если вы решили, что не нуждаетесь в чьих бы то ни было советах и комментариях относительно вашей игры, не удивляйтесь, что ваша игра ограничится очень узкой аудиторией - вами.

Когда компания PopCap только начинала свою деятельность, мы использовали "мамин тест". Если наши мамы могли разобраться в игре без нашей помощи - это был хороший знак. А если они продолжали играть, когда мы выходили из комнаты - это просто супер.

Старайтесь получить как можно больше комментариев о вашей игре на всех стадиях ее разработки. Особенно обращайте внимание на мнения тех людей, которые обычно не играют в игры. Они наиболее близки к казуальной аудитории, нежели ваши хардкорные приятели-разработчики.

Бонус!

11. Правила существуют для того, чтобы их нарушать!

Если пробежаться по играм от PopCap, то можно найти немало продуктов, которые нарушают некоторые из перечисленных правил. Также существуют хитовые игры от других разработчиков, которые игнорируют многие из этих правил. Если вы сделали игру и она просто обалденная - забудьте о всяких правилах и советах. Просто закончите ее и несите сюда!



Источник: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=44192
Категория: Программирование игр | Добавил: Admin (18.06.2009) | Автор: Jason Kapalka
Просмотров: 3462 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]