Задача: научиться фиксировать факт столкновения спрайтов. Пусть спрайт-1 движется вдоль экрана и наталкивается на неподвижный спрайт-2 — этакая сильно урезанная модель катастрофы "Титаника".
1. Картинки объектов найдем в библиотеке рисунков Scratch. Вместо корабля выберем, например, роскошную яхту (файл yacht в папке Transportation), а вместо отсутствующей картинки айсберга — скалу (файл rock в папке Things). Разумеется, вы можете выбрать два любых других понравившихся вам рисунка.
2. Сейчас мы имеем дело с двумя спрайтами, а механизм КОСТЮМЫ для простоты вообще не задействуем.
В автоматически созданном первом спрайте мы опять удалим кота и заменим его веселые образы рисунком яхты, а затем создадим новый спрайт, второй.
Обратите внимание, что теперь в списке спрайтов (в правом нижнем углу экрана) у нас уже будет 2 спрайта: яхта и скала. Выделим щелчком мыши яхту, так как скрипт будем писать для нее, а не для неподвижной скалы.
3. Скрипт устроен крайне просто: яхта движется вправо до тех пор, пока не заденет Спрайт2, — условие имеет вид касается ( )?:
Scratch работает со спрайтами очень аккуратно: он не считает их прямоугольниками, а фиксирует факт касания самих рисунков. Механизм такой аккуратности состоит в наличии "прозрачного" цвета — как в PhotoShop и других графических редакторах. Редактируя костюмы, обратите внимание на клетчатое поле вокруг изображения — именно так принято обозначать прозрачный цвет.
Работа с цветом лежит в основе и многих других "сенсоров" (фиксируемых системой условий) Scratch. Спрайт может задеть заданный цвет, например, синий, что может свидетельствовать о попадании в воду. Можно также зафиксировать факт касания края сцены и некоторые другие. Такое разнообразие позволяет строить достаточно сложные проекты.
4. Добавьте к нашей сцене фоновую картинку. Для этого в области списка спрайтов найдем СЦЕНА, щелкнем по ней и выберем закладку ФОН. Загрузим изображение фона. Из готовых изображений выберите наиболее подходящее, например файл city-with-water2, находящийся в папке Outdoors.
5. Фантазируйте! Меняйте!
По материалам из газеты ИНФОРМАТИКА №20, 2008. Среда Scratch. Первое знакомство. Е.Л. ЕРЕМИН, г. Пермь