Пятница, 22.09.2017, 23:38
SCRATCH

 Проект 1 «Гоняем кота» - Форум

Посмотрим...
Представьтесь, пожалуйста
Загляните сюда тоже
Сколько нас?
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Среда Scratch предполагает коллективную работу над проектами, а также обмен результатами через официальный сайт Scratch-сообщества. Сообщество носит открытый характер, любой желающий может посмотреть и скачать все его материалы.

Некоторые проекты, размещённые на форуме, найдены в сети Интернет. Там, где возможно, указан автор. Если Вы считаете, что мы нарушаем Ваши права, свяжитесь с нами - и мы устраним ошибку.

При использовании материалов с сайта - пожалуйста, указывайте источник.

Страница 1 из 11
Форум » ПРОЕКТЫ » Простые проекты » Проект 1 «Гоняем кота»
Проект 1 «Гоняем кота»
AdminДата: Пятница, 13.02.2009, 07:40 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 18
Репутация: 0
Статус: Offline
Задача: Научиться управлять котом с помощью клавиш управления курсором.

1. Откройте Scratch

2. На странице операторов перейдите на вкладку «Контроль»

3. Перетащите, удерживая левую кнопку мыши, оператор «Когда клавиша … нажата» в нашу программу (вкладка СКРИПТЫ)

4. В выбранной команде измените клавишу «пробел» на «стрелку влево»

5. Обдумаем, что кот должен делать. Во-первых, двигающийся влево кот дол жен смотреть в направлении, в котором шагает, поэтому начнем с того, что повернем кота налево. Для этого:

• на странице операторов перейдите на вкладку «Движение»;
• выберите и перетащите в программу оператор «Повернуть в направление 90 градусов»;
• измените параметр «90» на «-90».

6. На странице операторов «Движение» выберите оператор «Идти 10 шагов» и добавьте в программу

А теперь нажмите на клавиатуре клавишу управления курсором "стрелка влево". Что получилось? Ты научил ходить кота влево по твоей команде!

Наш первый скрипт уже готов! Более того, он даже работает! Пусть вас не пугает, что он идет вниз головой, немного позднее мы легко исправим эту "странность".

7. Щелкните правой кнопкой мыши на первом операторе и выберите команду Дублировать.

Догадайся, для чего нужен этот приём.

8. Аналогично предыдущим действиям научите кота двигаться «направо», «вверх» и «вниз».

9. Если сильно увлечься, то кот может выйти за границы поля. Предусмотрите этот момент в программе: используйте команду .

10. Хочешь, чтобы кот поздоровался с тобой? Научи его говорить!

Перейдите на странице операторов на вкладку «Контроль».

11. Перетащите команду в программу.

12. С вкладки «Движение» перетащите в программу команду: «идти в х:0 у:0».

13. С вкладки «Внешность» перетащите в программу команду «Говорить Привет! В течение 2 с»

14. Поиграй с котом, используя клавиши управления курсором, понажимай зеленый флажок.

Дополнительно:

1. Просмотрите полученный проект на чистом экране (без программного окружения). Кнопка

2. Запретите коту гулять вверх ногами.

За направление движения отвечают 3 кнопки, расположенные над программой:

При нажатии на кнопку спрайт перестанет переворачиваться.

Попробуйте и запомните, как работают остальные кнопки (вращать, только лево-право, не менять).

Ты справился с этим? Молодец!

3. Попробуй изменить костюм кота.

У спрайта есть 2 костюма - смотри вкладку КОСТЮМЫ.

Видно, что у нашего кота есть 2 рисунка, изображающие фазы движения. Если добавить к каждому из 4 скриптов команду следующий костюм, то кот начнет при движении смешно передвигать лапками.

4. Добавьте проигрывание присоединенного к спрайту звука "мяу" (смотри вкладку ЗВУК) с помощью оператора играть звук (мяу).

5. Замените изображение кота каким-либо другим.

Для этого откройте вкладку КОСТЮМЫ, возле изображения Костюм1 найдите кнопку Редактировать и нажмите ее.

В появившемся окне графического редактора нажмите кнопку Очистить, а затем импортируйте новую картинку клавишей Импорт.

Можете подрисовать что-нибудь сами.

6. Найдите в прилагающихся рисунках похожий проект — бегающего муравья.

Для этого удалите спрайт кота (кнопка ), а затем откройте библиотеку изображений. В разделе Animals найдите и загрузите спрайт муравья (Running Ant с подписью "5" скриптов").

Разберитесь, как он устроен и чем отличается от нашего проекта.

7. Догадайся, как изменить скрипт, чтобы кот начинал гулять сам по себе, если щёлкнуть по зелёному флажку.

Подсказка: лишние части скрипта удали и используй команду

8. А может, коту скучно гулять одному и ты добавишь ему дрзей? Что бы ты хотел, чтобы друзья делали? Напиши скрипт

Фантазируй! Меняй!

При подготовке использован материал газеты "ИНФОРМАТИКА", издательский дом «Первое сентября», 2008 г., № 18. Среда Scratch - первое знакомство. Е.Л. ЕРЕМИН, г. Пермь
Прикрепления: 5486742.gif(0Kb) · 3605627.gif(0Kb) · 0018872.gif(0Kb) · 2795831.gif(2Kb) · 9817951.gif(0Kb)
 
Форум » ПРОЕКТЫ » Простые проекты » Проект 1 «Гоняем кота»
Страница 1 из 11
Поиск: